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Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare formatIsbn:Softcover - 9783959347211 Im Jahr 2006 waren rund

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Description

Im Jahr 2006 waren rund 19 Prozent der Bundesbürger älter als 65 und dieser Trend wird sich weiter fortsetzen

- Simon and Bossuet

Das Erreichen einer solchen Performanz ist das erklärte Ziel in nahezu allen europäischen Volkswirtschaften und der Europäischen Union

abstract: The purpose of this paper is to examine the impact of advances in medical technology on health care costs in the United States

Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare formatIsbn:Softcover - 9783959347211 Im Jahr 2006 waren rundDie Frage nach der Bedeutung des Begriffs 'Serious Games' stellt sich, sobald aktuelle Trends und Vernderungen der Videospieleindustrie betrachtet werden. Im Gegensatz zu den Gelegenheitsspielen (engl. 'Casual Games'), die sich relativ einfach anhand Ihrer Zielgruppe und ihrer Konsumausrichtung definieren lassen, sind Serious Games ein eher diffuser Begriff. Im Marketing wird meist die Definition von Serious Games als Lern und Trainingsspiele

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